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Clementina Gily » 25.Mondo Medio: reti e intelligenza collettiva


Televisione – computer: immersione

Passare dalla televisione al computer è saltare in uno schermo interattivo. Anche nel videogioco, quando cioè è il gioco ad imporre regole – l’attività è frenetica. Ma poi quando nel computer si apre la rete di connessione con il mondo, l’attività di ognuno diventa signora delle regole del gioco.
Il modo con cui si imposta il rapporto diventa più essenziale, perché si può capovolgere dal positivo al negativo, rispetto alla personalità di chi opera. Se il pericolo della televisione è di lasciarsi assorbire dalla sua logica, nel computer il pericolo è la pulsione di gioco (che è la malattia di gioco) e l’eccentricità.
Ciò dimostra che l’ibridismo dei media non può far dimenticare l’evidente differenza. Il metodo che si porta nei media tiene conto che ogni traduzione è una traslazione. Anche quando sono sulla stessa console, la tv non è il cinema e non è la rete: l’argomentazione viene dalla teoria della comunicazione.
Molti sono i caratteri comuni che spiegano la convergenza della cultura dei media di cui parla Jenkins, l’immagine su uno schermo luminoso, la lettura random e non consequenziale, che genera immersione; la libertà di accesso ed uscita; l’interesse del navigatore, da catturare con competizione, spettacolo, e quant’altro.
Senza un modello di autoformazione efficace tanta libertà rischia il disequilibrio.

Francesco Iacente – Beccorosso –  
EXPO (immagine concessa dall’autore)

Francesco Iacente - Beccorosso - EXPO (immagine concessa dall'autore)


Labirinto ed infinito

Nell’immagine televisiva vince l’esibizione (display), nel computer il gioco (play), perché imprevisto e rischio, vittoria e vertigine sono nel computer – nel display prevale il compiacimento.
L’immagine del PC cambia tutto nella lettura di immagini, che recupera nell’ipertestualità il legame del nucleo e degli arabeschi.
Come con la e-mail e gli SMS, torna di moda lo scrivere, ma il computer rivela le sue potenzialità –che divide sempre di più con le trasformazioni del cellulare – nei testi pluricodificati: un altro modo di leggere e fare ricerca.
Una mappa concettuale, un’immagine, diventa ipertesto fluido e sonoro, adatto ad ogni lettura creativa. Il sogno dell’arte della memoria è diventato realtà anche per chi abbia le doti di Giordano Bruno.
Una figura è la ragnatela di contenuti enciclopedici in verbis: una rivoluzione di cui ancora poco si è rivelato delle potenzialità intuibili – ma è già deflagrazione.
La rete è giudicata cambiamento epocale, l’intelligenza collettiva accompagna nella vita e nella ricerca.
Il problema informativo e formativo, però, è cambiato di segno: i problema del labirinto e dell’infinito sono i pericoli dell’immagine in rete.

MAZE: sono diffusi nelle dimore inglesi, a sottolineare la facilità di perdersi e di trovarsi. Fonte Wikipedia

MAZE: sono diffusi nelle dimore inglesi, a sottolineare la facilità di perdersi e di trovarsi. Fonte Wikipedia


Comun-formazione: la videoscrittura

I problemi dell’informazione e della comunicazione tendono a confondersi, con danno della seconda; si dimentica l’ascolto, si punta tutto sull’informatica e sugli effetti speciali: attirano attenzione e finanziamenti. Ci si concentra sull’input invece che sull’output, sull’emittente piuttosto che sul ricevente. Ma il linguaggio binario è nato dalla logica filosofica, a fianco, sia in Leibniz che in Pascal, storici iniziatori del percorso, alle ragioni del cuore e della storia. La comun-formazione può recuperare questa ottica, la stessa dell’arte della memoria, la ragione non dicotomica ma organicamente diversa.
Comun-formazione è passare dalla confusione alla chiarezza, con la tipica iperbole del computer, puntando sulla formazione, che spesso può risolvere i problemi: si guardi ad un esempio di esperienza comune, la videoscrittura.

Guadagni

  • Il computer integra i ruoli di scrittore correttore stampatore lettore.
  • Virtualizza la scrittura.
  • Assume il paradigma del gioco: libertà d’azione, di regole, di finzione, di incertezza, di improduttività; vertigine (azzardo) rischio (alea) imitazione (mimesi) e competizione (agon).
  • Le limitazioni del libero scrivere si dissolvono – la pagina è infinita. il lavoro è sempre pulito. Integra le procedure personali con gli automatismi, moltiplica i tempi percettivi, incrementa la creatività.

Comun-formazione: la videoscrittura (segue)

Problemi

  • Perdita del manoscritto.
  • Difficile rapporto con l’interfaccia.
  • Superficialità di scrittura.
  • Incoerenza delle immissioni di testo.
  • Volatilizzazione della scrittura – permanenza nell’oralità.
  • Difficile messa a punto dello stile stabile.

I media non sono alternativi, ognuno ha la sua funzione, la scrittura resta un medium da riprendere quando occorre
Risulta chiaro a tutti che metodologie adeguate evitano i problemi e rendono del tutto positiva la ricchezza tecnologica. Per gli altri problemi della navigazione spesso è lo stesso: quel che va cambiato è la coscienza e l’analisi del problema. A questo si rivolge l’attenzione dell’estetica percettiva, come evitare il labirinto e l’infinito con un metodo adeguato. Innovando radicalmente l’idea di formazione con quella di autoformazione.

Interfaccia video

Il compito dell’educatore professionale è di evitare l’autodidattismo, delineare un metodo di base. La cultura ha il problema contrario al solito, non dare informazioni ma selezionare le enciclopedie: il pericolo è il labirinto dei patrimoni informativi ambientati nella presenza, teoria-pratica. Immagine virtuale e social network potenziano l’illusione dell’altro mondo reale, che non ha misura.
Il moto di parole ed immagini nel virtuale altera l’equilibrio dello spazio, che sfuma nello schermo, e del tempo, soggettività senza più limite. L’unità organica dell’azione perde il senso del limite, l’attività godibile ed attraente trascina, come nelle sindromi da videogioco. È il pericolo dell’autotelismo del gioco, giocare per giocare fa restare nel labirinto.
Non basta educare al computer fornendo il know how dei corsi di informatica. Ragionare sulla messa in scena, sulla composizione dei testi, sull’organicità del quadro, fornisce la misura dell’estetica, l’immagine è un’ottica. Progettando con logica teatrale, centrata sull’azione di chi opera, si sono progettate interfacce friendly; la logica da insegnare è questa, che medita l’azione a latere del gioco: potenzia le ricerche individuali, perché ordina il progetto alla trama, fornisce la misura evitando di perdersi nelle immagini tentatrici.

Notre Dame de Saint Remy – Labirinto. Fonte: Wikipedia

Notre Dame de Saint Remy – Labirinto. Fonte: Wikipedia


Telefono – computer: interconnessione

L’altra dimensione di rischio del conoscere virtuale si connette invece non all’uso ma all’effettivo gigantismo della rete. Il computer è nei media della connessione, della velocità, avviato dalla comunicazione terrestre ed aerea, e da quella interpersonale (telefono e il culmine poi nel cellulare).
L’antenato della comunicazione interpersonale, il telegrafo ottico (diffuso fino ai primi decenni dell’800) nacque insieme alle macchine a vapore e fu subito capita nella sua vera entità.
Nella Grande Rivoluzione si vide in questa scoperta la possibilità politica di parlare di repubblica in tempi moderni. Claude Chappe disse all’Assemblea: “L’instaurazione del telegrafo è la miglior risposta ai pubblicisti che pensano che la Francia sia troppo estesa per formare una repubblica. Il telegrafo accorcia le distanze e raccoglie un’immensa popolazione in un sol punto”, Le Moniteur Universel, 1794-5.
Barére il 17 agosto 1794 annunciò la notizia della presa di Quesnot data dal telegrafo in tempo reale, commentando all’Assemblea “con questa invenzione le distanze dei luoghi svaniscono“.

Grace Cathedral, San Francisco. Fonte: Wikipedia

Grace Cathedral, San Francisco. Fonte: Wikipedia


Il mondo della velocità

Comunicazioni terrestri e telegrafiche creano il mondo della velocità, causa della globalizzazione, cambiando la relazione uomo ambiente secondo l’equilibrio del reale e virtuale. Nella teoria quest’equilibrio si bilancia nei ragionamenti sull’immaginazione/conoscenza: ma nella società – è la rivoluzione degli stili di vita.
“Il movimento crea l’evento, il reale è cinedrammatico“, dice Virilio, che inventa il termine dromologia, scienza della velocità. Il fatto perde di statica, si fa plastica interpretazione se non svanisce nella nebbia. Cambia la definizione di materia – non è più definibile con la massa della terra, ma nemmeno con l’energia del fuoco – è uno stato fluido se non aereo – la materia è informazione – dice Virilio. Argomenta che anche la radice della pianta sopravvive, solo se si sa informare, a suo modo, su dove trovare il minerale che gli serve per vivere.
Si è realizzata l’apocalisse dell’informazione, lo sciopero degli eventi, dice Baudrillard, la velocità delle notizie le accumula sino a disorganizzare ogni comprensione e critica, favorendo la manipolazione.
Non è cosa nuova, la stampa della Rivoluzione aveva predetto tre giorni prima la morte di Robespierre: il terremoto è dovuto alla generalizzazione del metodo.

Francesco Iacente – B – 96 – EXPO (immagine concessa dall’autore)

Francesco Iacente - B - 96 - EXPO (immagine concessa dall'autore)


L’intelligenza collettiva

Pierre Levy, parlando di intelligenza collettiva, non taceva il rischio implicito della trasformazione dell’umanità in un grande formicaio, dove le individualità sono sopraffatte da un ordine in cui pochi decidono i cambiamenti; il meccanismo di usi e gratificazioni ben sperimentato con le TV può fungere da istinto direttivo di questa nuova collettività. Levy sminuiva il rischio, considerando quanto la gente tenga all’io ed alla sua libertà: ma si può essere di di parere diverso. Perciò, programmare l’educazione alla creatività ed alla gestione equilibrata del mondo virtuale è una necessità. Il mondo virtuale è il regno stesso dell’estetica e dell’immaginazione: che conoscono la difficoltà di dare corpo equilibrato alla fantasia nella realizzazione di un disegno, nel mirare alla bellezza, nell’incontro con l’infinito del valore. Cervantes segna l’inizio dell’età moderna mostrando i pericoli dell’illusione.
Riprendere i metodi di composizione delle arti, cercare indicazioni nella retorica, nella conoscenza percettiva, è la caratteristica dell’azione utile a completare con successo la formazione informatica; fino ad elaborare un abbozzo di metodologia.

Api in una scultura di Malia Creta del 1600 A.C.. Fonte: Wikipedia

Api in una scultura di Malia Creta del 1600 A.C.. Fonte: Wikipedia


L’azione virtuale

L’azione al computer si progetta come al teatro (Laurel), s’immagina l’azione da ambientare sullo Stage, molto simile allo schermo del computer: su di esso, conta solo l’insieme sinergico, la scena, l’equilibrio delle parti è successo o insuccesso dell’immagine teatrale, che contiene in sé la storia.
Gli algoritmi hanno la stessa fondamentale importanza della scenografia, i programmi mettono in opera lo spazio. Altrettanto importante è l’isomorfismo della scrittura, il testo, che ha altrettante regole di metodo.
La prima è la chiarezza del proprio compito, il progetto. Come nelle opere collettive, il dettaglio del da fare e la divisione del lavoro sono gli elementi che aiutano nel tracciare il binario chiaro, che fa da guida nel mondo virtuale, dove ogni immaginazione è possibile, ma non è da seguire, per concludere un percorso. Come nelle logiche della narrazione la regola che delinea il progetto deve essere chiara e duttile, e avere la sequenza della azioni, che svoltano la ricerca in risultato.
Il labirinto infinito si domina come sempre l’infinito, dai dettagli che diventano pietre miliari da seguire; una stessa via non può contenere tutto, bisogna moltiplicare le ricerche dall’esterno per ampliare il quadro. La logica del teatro e del play, del gioco, sono tutte interrelate e consentono la vigile regia dell’azione.

Francesco Iacente – A – 317 – EXPO (immagine concessa dall’autore)

Francesco Iacente - A - 317 - EXPO (immagine concessa dall'autore)


Entropia e misura

Other Placeholder: Maragliano ha notato che iniziare dai videogiochi, come fanno i ragazzi, inizia un rapporto amichevole con l’informatica, grazie al piacere del gioco. Ma è la logica del gioco, che fa capire la relazione giusta: il limite che propone nel computer è lo stesso di sempre, credere nella logica come succedersi di momenti fissi, porta a voler definire tutto, a perdersi nell’infinito riconoscendo il limite della mente. Invece è solo la diversità della logica che emerge, quella dell’arte che segue la logica del problema-soluzione, che in filosofia nel 900 è stata spesso richiamata come il segreto della scienza e della ricerca. Mantenendo l’anello del problema, è possibile distillare l’essenziale e giungervi. Come in ogni gioco, il segreto è il task, lo scopo che è il problema, e il voler vincere, orientandosi nella selva delle reti, un collegamento, che può catturare (Rodari).
Abituare alle passeggiata virtuale facendosi tutor delle ricerche in rete, dall’asilo all’Università è la formazione estetica al computer, che costruisce il quadro di analisi. I livelli di difficoltà differenziano il risultato, non l’utilità dell’esercizio, che insegna a ragionare sui dettagli.
Il rischio che si evita è l’entropia, il vero problema della rete, il collasso dell’ordine per eccesso di informazioni. Più si è esperti, più il rischio aumenta, non è facile tenere a freno la curiosità.

Il ghiaccio si scioglie per un moto entropico.

Francesco Iacente – Formica – EXPO (immagine concessa dall’autore)

Francesco Iacente - Formica - EXPO (immagine concessa dall'autore)


Punti di vista precisi

La passeggiata virtuale, delimitando in partenza problema e risultati, consente di mantenere il timone e allacciare il senso. Si pensi alle passeggiate nei musei, virtuali e no, in cui si perdono tutti, per il piacere di novità sorprendenti: per evitare la sindrome di Stendhal basta un progetto preciso.
L’infinito confonde, senza nesso; non c’è cultura senza la conquista di un’ottica: la ricognizione della comunità dei media conferma il discorso di estetica: le immagini virtuali sono altre, ma le funzioni di analisi restano una guida sicura.
La teoria della comunicazione rientra nell’estetica razionale, attenta alla bellezza, alla percezione, alla matematica, agli isomorfismi, le relazioni tra le cose nel modo dell’analogia. Come nell’arte della memoria, sono frutto di regole, inscrizioni in progress che non superano il precedente ma uniscono con una crasi.
Parlando di biologia (lez. 20), abbiamo visto come anche l’attività cerebrale non ricrea le sue parti, ma costruisce reti sinaptiche, per utilizzare ancora, ad esempio, il cervello rettile, che sovrintende ad istinti primari. Allo stesso modo la conoscenza delle immagini ricava utili suggestioni da Platone, Aristotele, Giordano Bruno: basta legare la varietà allo spazio di un problema.
L’estetica razionale guida a connettere i dettagli in soluzioni storiche ma stabili. Punti di vista precisi, dice Bachelard.

Il regista – un autore del labirinto –nel film  Mon Oncle d’Amerique. Fonte: Wikipedia

Il regista – un autore del labirinto –nel film Mon Oncle d'Amerique. Fonte: Wikipedia


L’unità della rete

L’unità confusa e infinita della rete dà lo stesso problema che dà il mondo, la vita , è arte e conoscenze esatte, una cultura convergente in cui ci si deve orientare come si fa nel mondo, cioè non avventurandosi sconsideratamente. Il tutto è divenire e misura, immaginazione e numero.
Vale la pena di chiudere con una frase di Giordano Bruno, una immagine in parole, detta da chi crede in una armonia universale che consente l’ardimento della scienza.
Le Muse sostituivano la Lyra di Mercurio nel cielo, l’arte rituale: tra le nove Muse figlie di Mnemosine, “l’Aritmetica è primogenita” e “più volte che non concepe individui e specie di numeri, ed oltre per più millenarii de millenarii che mai possa con le sue addizioni apportar l’intelletto”.”La Geometria – invece- più che mai forme e figure formar si vagliano, e che atomi possa mai incorrere per le fantastiche risoluzioni di continui”.
Anche nel Sigillus la matematica è il Terzo Reggitore. Le Muse governano la mathesis singularis e non universalis, con criterio analogico; ma l’ars combinatoria ha criterio rigoroso, anche se mantiene lo spazio del mistero, l’ombra. L’infinito vi è raggio del problema, stella che guida il viandante, cui si attinge di continuo. Non processo all’infinito ma immaginazione ed intuizione.
Una illuminazione possibile perché c’è il quasi numero: l’ordine della bellezza.

Francesco Iacente – Aquilia – 1- EXPO (immagine concessa dall’autore)

Francesco Iacente - Aquilia - 1- EXPO (immagine concessa dall'autore)


Non cancella la critica

Tutti i sapienti riconoscono inoltre che la matesi è particolarmente utile quando si lavora sull’anima, perché ciò che appare è immagine di ciò che è, dal momento che gli enti cha abitano il mondo intelligibile nel mondo sensibile si mostrano come in uno specchio.Qui sono in movimento, in varietà, mentre lì stanno perpetuamente immobili.
La matesi insegna a fare astrazione della materia, dal movimento al tempo, ci rende capaci di intendere e contemplare le specie intelligibili. Così Pitagora, Platone e tutti i maestri che hanno provato a fornirci insegnamenti profondi e difficili, hanno fatto uso solo di mezzi matematici. Il nemico stesso dei matematici, il logico Aristotele, più d’una volta avverte la necessità di ricorrere all’odiata matematica nello sforzo di spiegare i segreti più profondi della natura. Dalle immagini dei corpi e dalle ombre, che sono oscuri sensibili, tramite i matemata, s’apre l’accesso alle idee, che per lui sono chiari intelligibili
“.

Salvaguardare l’ecologia dei medi è considerare questa logica altra, le sue regole, il modo con cui agiscono sulla percezione; e studiare le azioni termostatiche che possono evitare i rischi, lasciando solo i guadagni delle nuove tecnologie.

Francesco Iacente – “G” – EXPO (immagine concessa dall’autore)

Francesco Iacente - “G" - EXPO (immagine concessa dall'autore)


Ancora ecfrastica delle immagini

La pittura è il ‘libro muto’ (Agostino) che sanno leggere tutti, l’antico sogno del superamento di Babele (Paleotti). Ma solo se si frequenta l’immagine con attenzione, con i percorsi dell’ecfrastica, che faccia il giornale di viaggio tra Geroglifici (immagini soprannaturali) Simboli (legati alle cose naturali) Emblemi (motti) Imprese (itinerari consacrati) Allegorie (Immagini tra reale ed immaginario) Mesmerismo (vicinanza di magia, immagini e ipnosi)… E quante altre immagini virtuali vogliamo mettere nel conto, si delinea quella “via dell’estetica, per la competenza delle immagini, che aiuta a comprenderne il linguaggio” (Gombrich 1994). Ogni percorso d’arte può essere la base di un quadro dell’educazione all’immagine, ma ad essi si deve ormai aggiungere la mediaED, la media education dei media.
Recuperare un’ottica letteraria o teatrale, che riapra gli spazi di silenzio che mancano, lo studio della conoscenza percettiva, sono la via della soluzione dei problemi del nuovo mondo, ma tutto ciò si basa su di una attenta e dettagliata conoscenza, come sempre. Non basta essere spettatori dei media, per intenderne le logiche, occorre studiarle. Come nell’arte, la regola non s’inventa dal nulla, la critica, l’approfondimento, è legata da una dialettica diadica all’arte, e ne risulta una spirale che cresce: il movimento, dice Klee, che cattura l’infinito in una determinazione pensabile.

MANTINEIA BASE. Fonte: Wikipedia

MANTINEIA BASE. Fonte: Wikipedia


I materiali di supporto della lezione

C.Gily, Migrazioni, Mimetiké Tèkne, www.scriptaweb.it 2007 (Oppure, edizione in cartaceo: Tèchne. Teorie dell'immagine, www.scriptaweb.it 2007) capitolo.

A.Pinotti, A. Somaini, Teorie dell'immagine, Cortina 2009

Avvertenze

Il secondo modulo inizia dalla lezione 7, che non è oggetto di esame che per il concetto di Estetica razionale. Le prime lezioni sono doppie.

Gli approfondimenti che recano la parola TESTO fanno parte del testo, gli altri sono letture che possono sostituire parte del programma, concordandolo.

La bibliografia alla fine della lezione comprende i testi citati nelle slide ed i più semplici, liberi approfondimenti.

Bibliografia

Baudrillard J., Il delitto perfetto. La televisione ha ucciso la realtà? Cortina 1996

Borrelli D., Il telefono, Ellissi, Napoli 2000

Calvani A. Varisco B.M., Costruire/decostruire significati. Ipertesto, micro mondi e nuovi orizzonti formativi, CLEUP, Padova 1995

Calvino I., Prima che tu dica 'pronto', Mondadori

De Fleur M. - Ball Rokeach S., Teorie della comununicazione di massa, Il Mulino, Bologna 1995

De Kerckhove D., Brainframes, tr. it. Baskerville, Milano 1993

De Kerckhove D., La civilizzazione video cristiana, tr. it. Feltrinelli, Milano 1995

De Sola Pool I., Tecnologie della libertà, UTET, Torino 1983

Eco R., A scuola con il museo, Bompiani, Milano 1999

Gisolfi A., Sistemi multimediali intelligenti. Beni culturali e formazione. Atti Convegno SMI Ravello 1996, Lancusi1996

Jenkins H., La cultura convergente, Apogeo/Feltrinelli, Milano 2006

Laurel B., Computers as Theatre, Routledge, Londra 1992

P. Levy, Il virtuale, tr. it. Cortina, Milano 1997

Gabriele Paleotti, Discorso intorno alle immagini, 1582

Maragliano R., I media e la formazione, NIS, Firenze 1994

Rodari G., Gip nel televisore ed altre storie, Mursia 1987

Valentino P.A., Delli Quadri M.R., Cultura in Gioco. Le nuove frontiere dei musei, Giunti, Firenze Milano 2004

Virilio P., Lo schermo e l'oblio, tr. it.. Anabasi, Milano 1994

Virilio P., Dromologia, Absolute velocity, Parigi 1995

Vitali L., Il videogioco della scrittura. I diritti d'autore del bambino, Anicia, Roma 1993

Volli U., Il libro della comunicazione, Il Saggiatore, Milano 1994

5. G. Annunziata, I giochi informatici - Scheda informativa.

C. Gily ed., MANUALE DI LUDODIDATTICA DEI MEDIA, Napoli 2004.

Gian Paolo Graziano, Il nuovo Linguaggio della telefonia mobile...

L'ecologia dei media.

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