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Raffaele Savonardo » 8.Interfaccia – seconda parte


L’interfaccia digitale

Con “interfaccia” facciamo riferimento agli ambienti digitali nei quali interagiamo, ovvero costruiamo, manipoliamo, trasformiamo. Lo stesso ambiente attraverso il quale state leggendo questi testi è un’interfaccia. Per certi versi è un’interfaccia all’interno di altre interfacce. Infatti, vi è l’interfaccia del computer (il desktop con le icone), quella del browser (ovvero la finestra con le icone che vi consentono di navigare su Internet) e, infine, quella di Federica (dotata di icone, link, immagini, video, etc.).

Un qualsiasi prodotto multimediale con il quale l’individuo può interagire rientra nella categoria di “interfaccia digitale”. Attraverso questi ambienti grafici, come ricorda Johnson (1997), l’utente percepisce di fare direttamente qualcosa con le informazioni, piuttosto che chiedere al computer di farle. L’individuo agisce direttamente nell’ambiente digitale così come (o quasi) fa negli ambienti naturali nei quali vive quotidianamente.

L’interazione digitale

Se inizialmente (ma ancor’oggi), come abbiamo visto, si interagiva con il computer attraverso una tastiera e un mouse, recentemente queste periferiche sono passate in secondo piano, trasformate anch’esse in oggetti digitali.

Recenti dispositivi come l’iPhone offrono all’utente la possibilità di interagire direttamente attraverso uno schermo, usando le dita della mano come mouse e tastiera. Con il polpastrello possiamo cliccare direttamente su un’icona, sia essa un’applicazione (ovvero un programma di posta, un editor di testo etc.) sia una lettera dell’alfabeto all’interno di una tastiera digitale.

Questi dispositivi vengono, per questo, definiti touch-screen.
La scomparsa di periferiche esterne (estensioni del nostro corpo) e l’introduzione delle nostre dita (e, in futuro, direttamente con la nostra mente) consente di manipolare direttamente l’informazione. O, quantomeno, darci l’illusione che stiamo muovendo fisicamente un oggetto digitale che di “fisico” non ha nulla.

Esempio di touch-screen
(Fonte: Wikimedia)

Esempio di touch-screen (Fonte: Wikimedia)


L’interfaccia uomo-computer

Nel momento in cui possiamo interagire (direttamente, attraverso le dita, o indirettamente attraverso un mouse e una tastiera) con un ambiente digitale possiamo, quindi, controllare le informazioni che esso possiede. Possiamo crearne di nuove, cancellarle, spostarle, assemblare, dividerle.
Fino a qualche decennio fa si era abituati a concepire l’informazione come strettamente connessa allo strumento sul quale era impressa.

Ad esempio, la parola era impressa sulla carta e non poteva essere separata da essa. Poteva essere ricopiata (a mano prima, tramite copia fotostatica poi) su altri supporti ma, in ogni caso, esisteva solo grazie ad essi.
La musica era impressa su cilindri prima, dischi in vinile poi, musicassette e Cd-Rom.
Un video necessitava di una pellicola, nelle bobine cinematografiche e nelle videocassette, per poi essere registrata in un DVD.
Le foto, ancora, sono passate da impressione su lastre metalliche a pellicole.

L’interfaccia computer-cultura

Testi, suoni, immagini sono tutte informazioni.
L’introduzione del digitale, ovvero la conversione delle informazioni in codice binario, ha comportato la definitiva separazione tra l’informazione stessa e il supporto, tanto da poterci esprimere in termini di “informazione liquida”.
Nel momento in cui tutte le informazioni divengono files, esse perdono le loro proprietà atomiche (peso, dimensione, spessore, deteriorabilità) per acquisirne di digitali: un file viene misurato in termini di byte, ovvero di quanta informazione contiene.

Per il computer, tutti i tipi di informazioni sono distinguibili non sulla base di ciò che contengono ma della particolare combinazione di byte: il “peso” è lo spazio che occupano in memoria; la loro dimensione è il numero di pixel (punti) che occupano sullo schermo.

Questa uniformità consente, così, di operare sulle informazioni indipendentemente dai loro aspetti “culturali”. È quel processo che Manovich (2001) etichetta come “transcodifica culturale” e del quale abbiamo già discusso in precedenza.

Transcodifica culturale

Il computer opera secondo categorie informatiche: bit, byte, e pixel.
L’individuo opera, invece, secondo categorie fisiche e culturali: colore, grandezza, peso etc.

Affinché uomo e computer possano interagire tra loro è necessario che fra essi si frapponga un’interfaccia in grado di tradurre continuamente i due linguaggi. Così, mentre l’utente vede su schermo una parola, una fotografia o un video, il computer elabora continuamente stringhe di codice numerico.

Mentre l’utente disegna dei baffi sull’immagine della Gioconda attraverso programmi di photo-editing, il computer registra nel file di quell’immagine nuove stringhe di codice numerico fornendo all’utente l’illusione di stare operando fisicamente su quell’immagine. Una dinamica che, estremizzata, è alla base di film come The Matrix (Wachowski Bros., 1999).

L’accesso, il consumo e la distribuzione della cultura, passa oggi attraverso sistemi informatici che provvedono, ad effettuare questa continua traduzione tra il linguaggio digitale e quello umano.
Un processo che, inevitabilmente, muta anche le nostre stesse categorie concettuali, portandoci ad agire – nel corso di molte delle nostre attività quotidiane, lavorative e non – e interagire attraverso dispositivi digitali.

Comportamenti analogici e digitali

Per fare un esempio, immaginiamo di non sapere cosa voglia dire una particolare parola, oppure di avere necessità di scoprire dove e quando si svolgerà un particolare evento. “L’utente digitale” penserà anzitutto a collegarsi al sito Google e a cercare lì risposta alla propria domanda. “L’utente analogico” si orienta verso l’uso di un dizionario e la consultazione, eventualmente, di giornali cartacei.
Allo stesso modo, se abbiamo voglia di rivedere un particolare videoclip musicale o la scena di un film, ci collegheremo a YouTube cercando gli spezzoni di nostro interesse. In epoca analogica avremmo dovuto attendere il passaggio di quel video/film nel palinsesto di una televisione oppure cercarlo nella nostra personale videoteca domestica.

Nel caso in cui volessimo ascoltare l’ultimo singolo o album del nostro cantante preferito, potremmo aprire un particolare programma sul nostro computer, collegarci alla Rete, e scaricare da altri utenti tutta la musica che ci interessa, secondo le logiche del file-sharing o a pagamento.
L’utente analogico poteva sperare nel passaggio radiofonico del proprio brano preferito oppure andare a comprare direttamente in negozio il relativo prodotto discografico (in musicassetta, cd o vinile).

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Progetto "Campus Virtuale" dell'Università degli Studi di Napoli Federico II, realizzato con il cofinanziamento dell'Unione europea. Asse V - Società dell'informazione - Obiettivo Operativo 5.1 e-Government ed e-Inclusion