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Raffaele Savonardo » 6.Principi dei nuovi media


Cosa sono i nuovi media

Nelle lezioni precedenti ci siamo soffermati sul passaggio dai media analogici ai media digitali.
Come già sottolineato, secondo Manovich (2001), i nuovi media si basano su cinque principî fondamentali:

  1. Rappresentazione numerica
  2. Modularità
  3. Automazione
  4. Variabilità
  5. Transcodifica

Rappresentazione numerica
Il primo principio, che abbiamo già introdotto nella lezione precedente, è la rappresentazione numerica, ovvero quella caratteristica fondamentale che comporta la conversione di qualsiasi informazione in codice binario (0 e 1).

Nel momento in cui un’informazione (un testo, una foto, un suono etc.) diviene digitale, essa è soggetta a manipolazione algoritmica e, quindi, può essere modificata attraverso operazioni numeriche. Operando mediante l’applicazione di appropriati algoritmi, il computer può – ad esempio – trasformare una foto a colori in bianco e nero oppure rimuovere il “fruscio” di fondo nell’ascolto di un prodotto sonoro. In sostanza, i media diventano programmabili.

Modularità

Gli elementi che compongono un’informazione digitale sono tutti discontinui e mantengono una forma “a frattale”. Questo comporta che un nuovo medium conserva sempre la stessa struttura modulare; ovvero, ogni singolo elemento mediale mantiene la propria identità separata e indipendente.

Ad esempio, immaginiamo un prodotto multimediale. Esso è composto da suoni, immagini, video, testi che nascono separati e mantengono una propria funzionalità indipendente. Assemblati in una particolare combinazione danno luogo ad un particolare prodotto. Gli stessi elementi possono essere inseriti separatamente in altri contesti, come in un documento Word, e dare vita ad altri prodotti mediali.
Un altro esempio, in tal senso, è il codice di programmazione delle pagine web: l’HTML. Esso è composto da singoli “oggetti” (immagini, video, suoni) archiviati singolarmente in locale o in Rete.

«In breve, un nuovo media si compone di parti indipendenti, ognuna delle quali è costituita a sua volta da altre parti indipendenti, e così via fino ad arrivare agli “atomi”: i pixel, i punti tridimensionali o i caratteri di testo» (Manovich, 2001, p. 50).
Lo stesso Web è concepibile come modulare in quanto è costituito da una moltitudine di pagine, ognuna delle quali è composta – come abbiamo scritto – di molteplici elementi mediali separati.

Su YouTube è possibile visionare alcuni esempi chiarificatori di immagini-frattali.

Automazione e variabilità

Automazione
Grazie alla codifica numerica (Primo Principio) e alla struttura modulare (Secondo Principio), molte operazioni quali la creazione, modifica e accesso all’informazione, possono essere automatizzate. Questo comporta l’indipendenza della macchina-computer dall’intervento dell’utente. Possiamo fare riferimento, come esempi di automazione, a programmi come Photoshop che consentono di rimuovere automaticamente gli “occhi rossi” dalle foto, oppure di ridimensionarle in base al tipo di stampa che si vuole effettuare. Oppure, per restare in tema di fotografia, le stesse macchine fotografiche digitali che offrono la possibilità di applicare in tempo reale filtri particolari come “bianco e nero” o “seppia” alle riprese effettuate.
Un ulteriore esempio è dato dal mondo dei videogiochi. Le reazioni degli avversari (computerizzati) sono processi automatizzati in base alle azioni del protagonista (ovvero il giocatore umano).

Variabilità
L’unione dei primi due principî comporta, inoltre, la possibilità di rendere ogni oggetto mediale diverso dagli altri. In epoca analogica, tutto ciò che veniva prodotto o registrato, assumeva una forma determinata e fissa, ovvero non modificabile. Dal momento in cui il computer può, secondo l’automazione, operare scelte indipendenti dall’intervento diretto dell’utente, si vengono a creare oggetti mediali assemblati secondo modalità differenti. Lo stesso oggetto mediale può, quindi, assumere funzioni diverse in prodotti diversi. Si pensi, nuovamente, alle pagine web che sono costruite su tre livelli: database, codice e grafica. Ciò comporta che è possibile applicare alle stesse informazioni contenute nel database grafiche diverse. Oppure, operando sul codice, estrapolare particolari informazioni dal database.
La variabilità consente, in questo modo, di rispondere alle diverse richieste degli utenti, all’interno del processo di interazione.

Transcodifica

L’ultimo principio è quello della transcodifica.
Il termine intende fare riferimento alla doppia modalità di comunicazione insita nel computer (e, quindi, nei nuovi media).

Abbiamo visto come le informazioni vengono immagazzinate ed elaborate dal computer a seguito della conversione in codice numerico, l’unico linguaggio comprensibile alla macchina informatica. I codici vengono poi elaborati e restituiti su uno schermo (o su carta stampata) in una forma comprensibile dall’individuo.

Ad esempio, osserviamo la fotografia qui presente. Per un individuo essa raffigura un giardino, con degli alberi, dei cespugli, del prato e, in fondo, una casa. Egli percepisce questi oggetti, nella loro posizione e nel loro aspetto (forma, colore). La foto può, inoltre, offrire allo spettatore un particolare stato d’animo o trasmettere sensazioni.

Gazebo in Valley Gardens 
(Fonte:  Wikimedia)

Gazebo in Valley Gardens (Fonte: Wikimedia)


Transcodifica (segue)

Per un computer, invece, questa stessa foto è un file, ovvero un insieme di dati numerici. Il computer “legge” le dimensioni, in termini di altezza, larghezza e peso in byte. La particolare combinazione del codice numerico indica al computer di colorare particolari punti del colore verde, altri marrone, altri azzurri, altri bianchi etc.
Dunque, il computer elabora la combinazione di questi punti (detti pixel) sullo schermo; l’individuo ne osserva la rappresentazione finale.

La foto-esempio, ci consente di sottolineare come il computer – nel gestire le informazioni – elabora aspetti differenti da quelli percepiti dall’individuo.
Ciò comporta che immagini, suoni, video, testi sono – per il computer – solo files, ovvero combinazioni di codice numerico. Gli aspetti contenutistici (se è una foto, se è un suono etc.; cosa contiene, cosa rappresenta etc.) appartengono alla cultura umana, non a quella del computer.

Gazebo in Valley Gardens (Fonte:  Wikimedia)

Gazebo in Valley Gardens (Fonte: Wikimedia)


Transcodifica culturale

Secondo Manovich (2001, p.69), quindi, i nuovi media si possono configurare in base a due livelli: quello “culturale” e quello “informatico”. «Le modalità con cui il computer modella il mondo, rappresenta i dati e ci consente di operare su di essi, le operazioni tipiche di tutti i programmi (ricerca, comparazione, ordinamento sequenziale e filtrazione) e le convenzioni di funzionamento delle interfacce – in sintesi, ciò che si potrebbe chiamare ontologia, epistemologia e pragmatica del computer – influenza il livello culturale, l’organizzazione, i generi e i contenuti dei nuovi media». Ciò comporta che il livello informatico e quello culturale si influenzano a vicenda, ovvero si integrano: «il risultato di questa integrazione è una nuova cultura computeristica, una miscela tra i significati culturali che hanno modellato il mondo e i modi grazie ai quali il computer li rappresenta» (ibidem).

Transcodificare vuol dire tradurre un oggetto in un altro formato. La computerizzazione della cultura produce gradualmente una transcodifica analoga di tutte le categorie e di tutti gli oggetti culturali, sostituendoli con nuove categorie e concetti che derivano dal “linguaggio” del computer. In tal senso si può parlare di “transcodifica culturale”. Quasi tutte le nostre operazioni quotidiane, infatti, passano oggi attraverso sistemi computerizzati; i nostri processi comunicativi, di produzione, diffusione e fruizione culturale vengono mediati da tali strumenti. I media non sono più solo – come scriveva McLuhan (1964) – estensioni del nostro corpo ma soprattutto estensione dei nostri sensi, del nostro sistema nervoso centrale e dei nostri processi cognitivi.
La relazione tra mente e media digitali rappresenta il tema centrale su cui si concentrano le principali teorie del sociologo Derrick de Kerckhove, erede intellettuale di McLuhan.

Il cinema come primo “nuovo media”

Nella sua analisi del passaggio dai vecchi ai nuovi media, Manovich fa più volte riferimento al cinema, in quanto strumento mediale che – in epoca analogica – aveva anticipato alcune delle innovazioni introdotte dal digitale.
Ad esempio, secondo il sociologo russo, esso è sempre stato basato sulla rappresentazione numerica e sul campionamento. Il cinema campiona, infatti, il tempo 24 volte al secondo (ogni movimento è dato dalla successione di 24 fotogrammi).
Inoltre, sin da subito, si contraddistinse per la sua “multi-medialità”, ovvero la riproduzione di video, testi e suoni. Nel cinema muto, ad esempio, venivano riprodotte immagini in movimento, accompagnate dai sottotitoli sullo schermo e da un sottofondo musicale eseguito al pianoforte nella sala di proiezione.

Vedi esempio di cinema muto: Nosferatu, 1922 (da YouTube).

Interattività

Concludiamo questa lezione soffermandoci sul concetto di “interattività”. Tale concetto richiama la possibilità che l’utente ha di gestire le informazioni veicolate attraverso i nuovi media e di interagire con esse. È necessario, però, sottolineare che tutti i media sono interattivi. Il guardare un dipinto, ad esempio, comporta la possibilità – per l’utente – di associare le immagini proposte dal dipinto ad altre immagini impresse nella propria mente, sovrapponendole e intersecandole con i ricordi.

Tuttavia l’interattività che caratterizza i nuovi media consente all’utente-spettatore di intervenire sull’informazione, di manipolarla, produrla direttamente o di partecipare al processo creativo. L’associazione tra immagini e ricordi non è più solo un processo interno alla mente dell’uomo, ma viene esteriorizzato sottoforma di hyperlink, di ipertesti e ipermedia.

Ciò che cambia è che, nel primo caso, il processo di “inter-connessione” è scelto dall’individuo-spettatore; nel secondo caso è l’autore dell’opera/informazione a offrire dei percorsi di associazione che l’utente dovrà seguire.
Approfondiremo questo tema nelle prossime lezioni.

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